Net Storm: Islands at War
Разработчик: Titanic Entertainment
Издатель: Activision
Жанр: стратегия в реальном времени
Вышла на PC в 1997 г.
«Первый этап: найдите целую шкуру молодого воздушного кашалота…» - из руководства по построению аэростатов, Хэллдор Лакснесс.
Быть оригинальным легко. Ну, так кажется многим. Достаточно перевернуть что-то привычное с ног на голову. Создать стратегию от первого лица, например. Таким путем пошла BattleZone. Или, допустим, соорудить пошаговую аркаду. Или еще что-нибудь в этом духе. Что-то нетипичное, сделанное не по шаблону.
Итак, NetStorm. Дано: сбор ресурсов, строительство зданий и войск, исследование технологий и уничтожение чужих баз. Казалось бы, что тут нового? Все это мы уже видели неоднократно, в WarCraft, Dune, C&C… всех не перечесть. Но. NetStorm ухитряется быть не просто оригинальным, он настолько непохож на «соседей по жанру», что сравнивать его с тем же, например, WarCraft-ом можно с большим трудом.
Как же разработчикам это удалось?
«Вселенная на девяносто девять процентов состоит из небес и один процент составляют острова. В небесах правит Ветер.» - Книга Нимбуса.
Давным-давно, в далекой-далекой галактике жили люди. Обитали они, по всей видимости, на газовом гиганте; впрочем, они и посейчас там живут. Эта планета называется Нимбус и состоит из нескольких слоев. В нижнем слое постоянно бушует чудовищный шторм. А наверху, в разреженной атмосфере, парят маленькие клочки твердой земли, на которых ютятся наши люди – нимбианцы. И, как полагается в любой компьютерной игре про войну, нимбианцы постоянно сражаются между собой. Поводом для споров служит конкуренция за штормовые кристаллы – минерал, выбрасываемый из клокочущего ядра на поверхность островов. Эти кристаллы служат основой для нимбианского производства.
Так выглядит интерфейс игры.
«Эти жрецы бормочут что-то себе под нос и вдруг – БАЦ! – стоит большое, хорошее строение. Неудивительно, что люди их ненавидят.» - Никро Хувакс, безработный строитель.
Главную роль в нимбианской цивилизации играют жрецы. Они управляют островами и владеют магией, позволяющей строить здания одним мановением руки. Жрец – это ключевая фигура, ваш главный персонаж, которого нужно охранять и беречь любой ценой. У каждого игрока может быть только один жрец, гибель которого означает поражение. Но убить жреца не так-то просто. Попав под обстрел, «глава всея острова» успешно выдерживает несколько попаданий, а потом укутывается в непроницаемое силовое поле. В таком состоянии жрец неуязвим, но не может передвигаться. Тут-то его и надо брать тепленького! Для этого достаточно подвести к обездвиженному супостату любой наш транспорт, способный перевозить грузы, и жрец будет взят в плен. Мы сможем перевезти главного врага куда захотим (скорее всего, мы захотим его доставить на наш остров, разумеется), но не убить. Для этого потребуется соорудить жертвенный алтарь, на котором наш жрец принесет чужого в жертву стихиям. Пусть несчастный, издав предсмертный вопль, провалится вниз, в бурлящую пропасть! Лишь тогда сопротивление врагов будет сломлено и обитатели нашего острова смогут праздновать победу.
Разумеется, проведение ритуала занимает много времени, и противник не будет покорно ждать, пока мы доставим его жреца на алтарь. Точно так же и мы, если наш жрец будет захвачен в плен, не должны опускать руки. Время еще есть, и ритуал жертвоприношения должен быть сорван. Любой ценой.
А вот этому бедняге не повезло, отбить его не успели. Так выглядит момент смерти жреца на алтаре.
«Склонность нимбианцев к сложным механизмам воистину непреодолима.» - нимбианский механик.
Что ж, приступим к делу. Игра начата, мы живем на острове, враг на соседнем, там и сям разбросаны источники, из которых добываются кристаллы, пора начинать строиться и собирать армию. Ну, с ресурсами мы, с грехом пополам, разберемся – наш жрец способен добывать кристаллы из источников, а в помощь ему можно вызвать несколько големов. Вообще, не жреческое это дело, кристаллы таскать, вдруг нашего "отца народа" занесет на передовую, а там он, чего доброго, угодит под вражеский обстрел и попадется в лапы к чужому голему. Тут-то нашему острову и конец. Пусть лучше трудятся предназначенные для этого отряды. В общем, добыча ресурсов не представляет особых затруднений. Но, когда дело доходит до строительства и войск, начинаются непривычные проблемы.
Противник с юга отстраивает бассейны для воздушных медуз. Значит, нам пора защитить свою мастерскую тремя-четырьмя хорошими башнями ПВО.
Дело в том, что армии, в привычном понимании этого слова, у нас не будет. Нимбианцы – существа маленькие и слабые, но при этом исключительно изобретательные. Гениальные инженеры, они разработали массу разнообразнейших механизмов, львиную долю которых составляют стационарные укрепления. Как могут воевать друг с другом два парящих в облаках острова, ощетинившихся пушками? Вариант первый, очевидный: авиация. Вариант второй, изобретенный нимбианцами: мосты. Между островами строится сеть мостов, соединяющих земли и служащих опорой для орудий. Это ведет к позиционным конфликтам, победителем в которых выходит тот, кто сумел построить нужные механизмы в нужных местах. Это далеко не тривиальная задача, ведь каждый тип орудий уникален и служит для выполнения определенной задачи. Что-то стреляет только по воздушным целям, что-то по любым, но в ограниченном радиусе, что-то бьет только под определенным углом и так далее.
Подобрать правильную комбинацию построек, найти уязвимое место врага, грамотно обстрелять его и не подставить под удар собственные батареи и авиабазы – все это напоминает сложную логическую головоломку. Дело усложняется еще и тем, что все это военное хозяйство требует энергоснабжения, причем разными видами энергии. И, при строительстве орудийных батарей, приходится хорошо и быстро соображать, иначе мы получим «дырявую» боевую конструкцию. Хорошо, если противник в спешке не заметит слабое место в построении; но если он все-таки его заметит…
«Мир приносит в клюве голубь, а война идет по нашим мостам.» - генерал Ян Мазарик.
Строительство мостов чем-то напоминает тетрис. Нам будут поставлять куски мостов разнообразной формы, а наша задача – соединять этими кусками родной остров и источники ресурсов, а также отстраиваться в направлении чужого острова. Мосты – это наше всё. Дело в том, что авиация неспособна улетать далеко от заправочных баз, дальнобойность орудий ограничена еще больше, так что достать остров противника можно, лишь построив боевые машины достаточно близко к нему. Мосты послужат опорой для орудийных платформ. К тому же, ресурсы сильно ограничены, и мы вынуждены постоянно разыскивать новые островки с источниками. Надо же големам надо как-то до них добираться. Вот и приходится вести экспансию, прокладывая пути над зловещей бездной.
Здесь кроется масса тактических хитростей. Можно перекрыть врагу путь, построив собственный мост поперек чужого. Можно обрушить мост, взорвав рядом с ним что-нибудь. Можно «обнести» чужой остров своими мостами, чтобы "закупорить" противника и не дать ему расширяться, или наоборот, «обнести» свой остров, чтобы предотвратить вражеское вторжение. При этом стоит помнить, что мост может быть и препятствием и дорогой, и что мосты, уходящие в никуда, имеют обыкновение обрушиваться под собственной тяжестью.
Красный игрок ведет свои мосты к нашему острову. Если его не остановить, у нас под боком появятся сначала генераторы, а потом что-нибудь стреляющее.
«Сотня генераторов ветра – и у вас хватит энергии на небольшой ураган.» - Дэф Илдерлесс, мудрец.
Нимбусом правят три стихии – Ветер, Дождь и Гром. В честь стихий возводятся храмы, что позволяет нимбианцам преобразовывать штормовые кристаллы в энергию соответствующей стихии.
Проще говоря, если построен храм Ветра, то можно строить генераторы ветра и механизмы, использующие энергию ветра. Каждая стихия предлагает собственный набор орудий, что из этого лучше – вам решать. Также существует стихия, доступная для всех – Солнце.
Генератор – это стационарная энергостанция, обеспечивающая орудия энергией в определенном радиусе. У Солнца нет храма, по сути это стандартный набор строений, способных использовать любую энергию. Орудиям, питающимся энергией солнца, все равно, от какого генератора ее черпать, им подойдет любой. Механизмы, использующие энергию ветра, дождя или грома, требуют соответствующих генераторов.
Изучение технологий происходит в мастерских. Первоуровневая мастерская способна производить два вида продукции – например, генераторы и пушки. Для того, чтобы производить что-то еще, потребуется улучшить мастерскую, тогда будет можно добавить еще один проект, например, авиабазы. Кстати, улучшение мастерской стоит столько же, сколько строительство новой, но дает всего лишь одно дополнительное место под проекты. Намного выгоднее построить новую мастерскую, но места на островах очень мало, а на мосты тяжелое здание опереться не может.
«Боевые искусства Нимбуса уходят своими корнями в боевые искусства Нимбуса.» - Гэлтраф Эндкис, историк.
Войска делятся на несколько видов: стационарные орудия, авиабазы, суда воздушного флота (бомбардировщики), наземный и воздушный транспорт. Я не буду описывать все доступные для постройки объекты, в игре есть встроенная энциклопедия, и вы сами сможете их изучить. Достаточно сказать, что объектов много, все они разные и каждый нужен в свое время и на своем месте. Бесполезных изобретений в арсенале нимбианцев нет!
О стационарных орудиях уже было сказано достаточно. Назначение же транспорта – добыча ресурсов и перевозка пленных жрецов, ни танков ни пехоты тут нет. Совсем. Забудьте о резиновой рамочке, здесь не работают привычные по классическим стратегиям приемы. Это позиционная война, но она чертовски динамична. Кто бы мог подумать, что неподвижные орудия могут требовать тщательного маневра!
Звучит странно, но это так.
Впрочем, иногда транспорт можно использовать для атаки, если вам посчастливится найти обелиск. В этих местах хранятся разные полезные заклинания, от лечебной «аптечки» до взрывающейся «бомбы».
Мы отстроили целую кучу заводов по производству вихрелетов, а что толку? Все равно у них не хватает топлива, чтобы добраться до вражеского храма. Хотя мастерскую мы, пожалуй, побомбим.
Авиабазы – это строения, производящие бомбардировщики, от хрупких аппаратов с пропеллерами, управляемых нимбианскими пилотами, до ядовитых воздушных медуз. Примечательно, что управлять бомбардировщиками игрок не может – они сами выбирают цели для налетов, находящиеся в радиусе действия базы. Таким образом, вражеских летунов можно отвлечь, построив невооруженное, но очень прочное здание, например каменную башню. Однако, против летающих спрутов этот прием не сработает, потому что эти твари предпочитают атаковать наземный транспорт, а значит, против них придется изобретать новую тактику.
Наконец, успешные боевые действия могут стать солидным источником доходов. Каждый раз при уничтожении вражеского объекта, игроку начисляется количество ресурсов, равное половине стоимости разрушенного.
«Нет, я не против жить на поверхности, но дома имеют привычку сгорать после прямых попаданий» - Деймон Реньон, просто хороший парень.
Визуально игра выглядит достаточно симпатично, даже сейчас. NetStorm подкупает мелкими деталями. По краям островов располагаются висячие фермы, видны балкончики и мерцающие окошки – там, в толще острова, живут нимбианцы, прячущиеся от творящегося снаружи хаоса. Из рушащихся строений выбегают крошечные серые фигурки, спешащие укрыться в безопасных бункерах. Объятые пламенем бедняги выскакивают из горящих орудий, пилоты, выпрыгивающие из подбитых летательных аппаратов, промахиваются мимо мостов и падают вниз. Скованный цепями жрец, обезумев от страха, пытается вырваться с жертвенного алтаря, но ему некуда бежать. А кто сказал, что NetStorm – добрая игра?
Музыка полностью соответствует духу игры. Резкая, тревожная и рваная, как ветер, мелодия сменяется тяжелыми громовыми раскатами, а затем плавно успокаивается. Саундтрек так же изменчив, как капризная нимбианская погода. А трудился над ним никто иной, как знаменитый Марк Морган, автор саундтрека Fallout, позже написавший музыку для Planescape: Torment.
«Лишь чистое золото способно выдержать сияние, сопровождающее производство вихрелета.» - Яков Хаммерсхольф, изобретатель вихрелета.
NetStorm достаточно сложен для освоения. К счастью, здесь есть подробный режим обучения, буквально «разжевывающий» новичкам правила игры. Базовые приемы, на уровне «как, что и зачем строить», выучиваются быстро и без затруднений, но чтобы научиться побеждать, придется попотеть. Зубодробительной сложности кампанию с налету не осилить. NetStorm требует от игрока умения быстро и четко мыслить, способности строить планы и делать неожиданные ходы, импровизировать. Добавьте возможность сражаться с друзьями по сети – и вы получите интересную и необычную игру. Но понравится это не всем. Очевидно, высокая сложность отпугнула многих игроков, и малая популярность не позволила проекту полностью раскрыть свой потенциал. Иначе объяснить, почему NetStorm ныне забыт почти всеми, кроме горстки фанатов, я не могу.
Что же касается внутриигровой энциклопедии, то это отдельная тема. Каждый объект снабжен интересным описанием, можно изучить религию Нимбуса, узнать о стихиях, посмотреть арсенал. Рисунки и эпиграфы, использованные при написании этого текста, взяты из энциклопедии NetStorm. Видно, что разработчики подошли к написанию текстов с известной долей юмора.
Победа! Парад нимбианских вооруженных сил.
Сбор ресурсов, строительство зданий и войск, исследование технологий и уничтожение чужих баз, вполне может быть оригинальным! Перевернуть что-то привычное с ног на голову… разработчикам из Titanic Entertainment это полностью удалось.
Описание основано на русской версии игры Netstorm 10.37